Производительность 3D-приложений на Unity / Compiz по сравнению с другими конфигурациями

Обычно имя значка в Nautilus или другом файловом менеджере, открытый в /usr/share/applications/, может быть не равно имени файла .desktop.

Правильный способ - проверить содержимое файла .desktop следующим образом :

, если мы знаем исполняемое имя (code в этом случае)
grep -ir Exec=.*code /usr/share/applications/
, если мы знаем дружественное имя (код Visual Studio)
grep -ir Name=.*Visual /usr/share/applications/

И тогда вы можете скопируйте этот файл в ~/.local/share/applications/ и отредактируйте его поле Icon= здесь.

Также вы должны прочитать спецификацию файла .desktop, чтобы знать, как это работает.

2
задан 29 October 2010 в 08:21

42 ответа

Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.

3
ответ дан 26 May 2018 в 00:44
  • 1
    Да, я слышал, что платформа Windows должна отключить систему компоновки Aero для правильной работы 3D-игр, люди Microsoft утверждают, что они решили эту проблему сейчас, я вообще не запускаю операционную систему Windows, поэтому я не могу доказать, является ли это дело. В любом случае, спасибо за отзывы, я надеюсь, что больше людей поймут, что я прошу обратной связи в этом направлении. – Sabacon 4 November 2010 в 22:16
  • 2
    Compiz фактически не изменяет способ рисования окна - отдельные приложения отвечают за это. Однако использование менеджера компоновки, такого как compiz, означает, что окна не должны перерисовываться, когда они обнаруживаются (например, перемещая другие окна поверх них). Поскольку им нужно делать меньше работы, они появляются быстрее. – RAOF 10 December 2010 в 00:09

Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.

3
ответ дан 25 July 2018 в 22:59

Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.

3
ответ дан 27 July 2018 в 01:54

Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.

3
ответ дан 2 August 2018 в 04:21

Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.

3
ответ дан 4 August 2018 в 20:52

Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.

3
ответ дан 6 August 2018 в 04:26

Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.

3
ответ дан 7 August 2018 в 22:33

Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.

3
ответ дан 10 August 2018 в 10:40

Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.

3
ответ дан 13 August 2018 в 17:13
  • 1
    Да, я слышал, что платформа Windows должна отключить систему компоновки Aero для правильной работы 3D-игр, люди Microsoft утверждают, что они решили эту проблему сейчас, я вообще не запускаю операционную систему Windows, поэтому я не могу доказать, является ли это дело. В любом случае, спасибо за отзывы, я надеюсь, что больше людей поймут, что я прошу обратной связи в этом направлении. – Sabacon 4 November 2010 в 22:16
  • 2
    Compiz фактически не изменяет способ рисования окна - отдельные приложения отвечают за это. Однако использование менеджера компоновки, такого как compiz, означает, что окна не должны перерисовываться, когда они обнаруживаются (например, перемещая другие окна поверх них). Поскольку им нужно делать меньше работы, они появляются быстрее. – RAOF 10 December 2010 в 00:09

При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого не существует решения на уровне компиляции.

2
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44
  • 1
    если это правда, не будет использовать тот, у кого более низкий уровень использования ЦП + ОЗУ, реальная выгода? – RolandiXor♦ 4 November 2010 в 18:36
  • 2
    Спасибо за отзывы, мой опыт использования Metacity с приложениями, о которых я упоминал выше, заключается в том, что производительность заметно хуже Compiz, я слышал, что Mutter получен из Metacity, поэтому, если Mutter несколько улучшился по сравнению с Metacity, я считаю, что его производительность должна быть близка Могущественность и хуже, чем Compiz, я могу ошибаться. – Sabacon 4 November 2010 в 22:40
  • 3
    Простите, это совсем не так. В том смысле, что compiz и mutter являются составным менеджером на основе OpenGL, вы правы, заявляя, что они похожи, но помимо этого они принимают совершенно разные подходы. Compiz делает немедленный режим рисования, в то время как mutter использует беспорядок, чтобы поместить все в сценарный график. Сценарий, безусловно, облегчает достижение определенных эффектов, но в целом и, в частности, в случае беспорядка он будет медленнее. – Travis Watkins 9 December 2010 в 07:18

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 26 May 2018 в 00:44

При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого не существует решения на уровне компиляции.

2
ответ дан 25 July 2018 в 22:59

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 25 July 2018 в 22:59
  • 1
    если это правда, не будет использовать тот, у кого более низкий уровень использования ЦП + ОЗУ, реальная выгода? – RolandiXor♦ 4 November 2010 в 18:36
  • 2
    Спасибо за отзывы, мой опыт использования Metacity с приложениями, о которых я упоминал выше, заключается в том, что производительность заметно хуже Compiz, я слышал, что Mutter получен из Metacity, поэтому, если Mutter несколько улучшился по сравнению с Metacity, я считаю, что его производительность должна быть близка Могущественность и хуже, чем Compiz, я могу ошибаться. – Sabacon 4 November 2010 в 22:40
  • 3
    Простите, это совсем не так. В том смысле, что compiz и mutter являются составным менеджером на основе OpenGL, вы правы, заявляя, что они похожи, но помимо этого они принимают совершенно разные подходы. Compiz делает немедленный режим рисования, в то время как mutter использует беспорядок, чтобы поместить все в сценарный график. Сценарий, безусловно, облегчает достижение определенных эффектов, но в целом и, в частности, в случае беспорядка он будет медленнее. – Travis Watkins 9 December 2010 в 07:18

При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого не существует решения на уровне компиляции.

2
ответ дан 27 July 2018 в 01:54

В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.

Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.

Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.

0
ответ дан 27 July 2018 в 01:54
  • 1
    если это правда, не будет использовать тот, у кого более низкий уровень использования ЦП + ОЗУ, реальная выгода? – RolandiXor♦ 4 November 2010 в 18:36
  • 2
    Спасибо за отзывы, мой опыт использования Metacity с приложениями, о которых я упоминал выше, заключается в том, что производительность заметно хуже Compiz, я слышал, что Mutter получен из Metacity, поэтому, если Mutter несколько улучшился по сравнению с Metacity, я считаю, что его производительность должна быть близка Могущественность и хуже, чем Compiz, я могу ошибаться. – Sabacon 4 November 2010 в 22:40
  • 3
    Простите, это совсем не так. В том смысле, что compiz и mutter являются составным менеджером на основе OpenGL, вы правы, заявляя, что они похожи, но помимо этого они принимают совершенно разные подходы. Compiz делает немедленный режим рисования, в то время как mutter использует беспорядок, чтобы поместить все в сценарный график. Сценарий, безусловно, облегчает достижение определенных эффектов, но в целом и, в частности, в случае беспорядка он будет медленнее. – Travis Watkins 9 December 2010 в 07:18

Другие вопросы по тегам:

Похожие вопросы: