Обычно имя значка в Nautilus или другом файловом менеджере, открытый в /usr/share/applications/, может быть не равно имени файла .desktop.
Правильный способ - проверить содержимое файла .desktop следующим образом :
, если мы знаем исполняемое имя (code в этом случае)grep -ir Exec=.*code /usr/share/applications/
, если мы знаем дружественное имя (код Visual Studio) grep -ir Name=.*Visual /usr/share/applications/
И тогда вы можете скопируйте этот файл в ~/.local/share/applications/ и отредактируйте его поле Icon= здесь.
Также вы должны прочитать спецификацию файла .desktop, чтобы знать, как это работает.
Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.
Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.
Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.
Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.
Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.
Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.
Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.
Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.
Я не знаю, как это может повлиять на некоторые конкретные приложения, но в моем случае (у меня есть ATI 4850) работа с Compiz вместо Metacity была намного быстрее. Это связано с тем, что работа с чертежом окон выполнялась графическим процессором вместо CPU. Однако, поскольку GPU делает что-то еще, чем рендеринг материалов на Google Earth, производительность может немного уменьшиться. Вот почему в Windows, когда вы открываете игру, она отключает прозрачные пленки и причудливые вещи.
При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого не существует решения на уровне компиляции.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого не существует решения на уровне компиляции.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого не существует решения на уровне компиляции.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.