Насколько я знаю, есть планы портировать Unity из Mutter в Compiz из-за некоторых проблем с производительностью, вызванных первым.
Если эти проблемы с Mutter фиксируются в какой-то момент в будущем, и учитывая, что фондовый Gnome использует Mutter, не могли бы вы поправить его обратно? Будет ли это технически возможным?
«Планы на порт» означает, что Unity был перенесен на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
«Планы в порт» означает, что Unity портирован на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
«Планы на порт» означает, что Unity был перенесен на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
«Планы на порт» означает, что Unity был перенесен на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
«Планы на порт» означает, что Unity был перенесен на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
«Планы на порт» означает, что Unity был перенесен на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
«Планы на порт» означает, что Unity был перенесен на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
«Планы на порт» означает, что Unity был перенесен на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
«Планы на порт» означает, что Unity был перенесен на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
«Планы на порт» означает, что Unity был перенесен на Compiz, и мы просто сглаживаем некоторые грубые грани до того, как мы выпустим Unity на основе Compiz.
Хотя это, конечно, технически возможно, это будет много работы без какой-либо значительной выгоды. Время, затрачиваемое на перенос Unity BACK на Mutter, может (и определенно будет) потрачено на то, чтобы Unity rock не понимал.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.
Анимации все равно будут там, и мы надеемся, что лучше. Дело в том, что мы отказались от Клаттера, потому что мы достигли технических ограничений. И это не беззаботное решение, учитывая то, что мы вложили в наши предыдущие реализации на основе Clutter, а также учитывая, что наш ведущий разработчик (Neil Patel) работал над ранними версиями Clutter и по-прежнему очень уважает работу Команда беспорядка.