Обычно имя значка в Nautilus или другом файловом менеджере, открытый в /usr/share/applications/, может быть не равно имени файла .desktop.
Правильный способ - проверить содержимое файла .desktop следующим образом :
, если мы знаем исполняемое имя (code в этом случае)grep -ir Exec=.*code /usr/share/applications/
, если мы знаем дружественное имя (код Visual Studio) grep -ir Name=.*Visual /usr/share/applications/
И тогда вы можете скопируйте этот файл в ~/.local/share/applications/ и отредактируйте его поле Icon= здесь.
Также вы должны прочитать спецификацию файла .desktop, чтобы знать, как это работает.
При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого не существует решения на уровне компиляции.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого нет решения на уровне компиляции.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого нет решения на уровне компиляции.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого нет решения на уровне компиляции.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого не существует решения на уровне компиляции.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
В действительности Mutter и Compiz используют аналогичный механизм компоновки, поэтому вы будете получать одинаковые замедления для каждого оконного менеджера.
Единственное реальное решение проблемы замедления - это взлом, который помещает полноэкранные окна поверх нашей сцены openGL. Однако это означает, что вы не можете нарисовать уведомления или что-то там, так как они должны быть расписаны в сцене openGL.
Мы должны изучить возможность размещения объектов буфера GEM как FBOs непосредственно для компиляции, а не для их отображения как растровые изображения. Это даст нам несколько импульсов FPS, которые нам нужно для отображения этих приложений на полной скорости. Это будет далеко в будущем.
При правильном использовании драйвера видеокарты практически не должно снижаться производительность для обычных приложений. Видеоигры, работающие со скоростью 100 кадров в секунду, наверняка будут видеть потерю производительности из-за дополнительной копии и связи, но для этого не существует решения на уровне компиляции.